Startup Jedi
Мы общаемся со стартапами и инвесторами, а вы перенимаете опыт.
Startup Jedi
Мы общаемся со стартапами и инвесторами, а вы перенимаете опыт.
Уровень ажиотажа вокруг игр с открытой экономикой за последний год взлетел на пик: миллиарды инвестиций, десятки новых проектов в месяц, километры обсуждений. В этом выпуске попробуем отделить хайп от реальности. Объясняет происходящее Сергей Копов, основатель Sunday Games и 0xGames. Он запускал первые Play-to-earn игры с 2018-го года и сделал один из самых успешных проектов в этом сегменте.
Вы читаете текстовую версию нашего нового подкаста «На год вперед». Мы говорим о ближайших трендах цифрового бизнеса. Глубоко изучаем перспективные направления и кратко рассказываем самое важное. Новый выпуск — раз в 2 недели по средам.
Если вам больше нравится слушать, чем читать, то «На год вперед» легко найти в YouTube на канале Startup Jedi и на Anchor, в Яндекс.Музыке, а также в Google Подкастах. Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые выпуски.
Play-to-earn (P2E) — это модель монетизации, при которой в игре можно заработать активы, доступные для продажи на открытом рынке. Речь идет про игровые NFT и токены самой игры.
Продавать игровые предметы за реальные деньги — совсем не новая идея. Опытные игроки в World of Warcraft и других популярных MMORPG открыли для себя этот способ заработка еще лет 15 назад, и с тех пор объемы рынка игровых предметов, прокачанных аккаунтов и других геймерских ценностей только растут.
Однако до широкого внедрения блокчейна вся эта деятельность была «серой», а операции приходилось проводить на свой страх и риск. С приходом распределенного реестра у разработчиков появилась возможность упаковать ценности из игровых миров в универсальную форму, а клиенты получили возможность открыто и безопасно ими торговать.
— История взаимоотношений блокчейна и игр началась в 2017 году, когда я подключился к этой теме и начал делать первые проекты. Другие на это смотрели, говорили: «О, прикольно, но пробовать мы пока не будем, потому что у вас мизерная аудитория».
Напомню, что в 2018-м году, когда успешно развивались CryptoKitties, и когда я запускал свой первый проект 0xUniverse (он обогнал и Криптокотиков и Axie infinity), количество активных игроков в день было очень малО — около 1 тысячи. Мы учитывали в статистике только тех, кто покупал или торговал игровыми предметами — и по меркам мобильных игр такое количество пользователей вызывало недоумение.
Разработчики искали способы сделать Play-to-earn проекты популярнее, «жгли» инвестиции, тестировали разные подходы, но «выстрелило» только этим летом — успех Axie Infiniti показал весь масштаб. Соответственно, внимание инвесторов снова переключилось. Плюс это все усилилось планами строительства метавселенных, а также кстати пришлась история с расчетами внутри игр и NFT — два усиливающих друг друга тренда встретились.
Play-to-earn — это модель монетизации игры, она займет свое место среди других и рядом с ней будут Premium и Free-to-play (F2P) модели. Но не стоит считать ее «серебряной пулей» — у P2E своя область применения.
— Игра на стадии разработки должна делаться под игровые механики, как я это называю, «открытой» экономики. Предыдущие концепции и устоявшиеся механики довольно плохо подходят P2E. Однако есть несколько жанров, которые, очевидно, можно хорошо туда перенаправить: карточные коллекционные игры, один из самых известных примеров — Gods Unchained, довольно давно запущенная и неплохо развивающаяся игра. P2E также хорошо «ложится» на жанр MMORPG — и я как раз сейчас разрабатываю подобную игру.
Третьим можно назвать батлеры, когда есть коллекционные персонажи, по определенным правилам сражающиеся друг с другом — этот жанр один из самых популярных на мобильных платформах. Он относительно легко «перекладывается» в P2E, так как коллекционными персонажами можно торговать на вторичном рынке.
Я пока лично не вижу других жанров, которые могли бы эффективно переключиться на механики P2E. Но тем и хороша сфера блокчейна и подобного ему — каждые полгода придумывается что-то новое, происходит очень много экспериментов и приходит много новых людей.
Благодаря свежей волне хайпа «подтягиваются» геймдизайнеры из классического геймдева с большим опытом, которые тоже пытаются выделиться и найти оригинальные решения. Можно точно сказать, что в ближайшее время мы увидим новые механики и новые подходы.
Надо отметить, что внедрение P2E механик в уже работающий проект возможно далеко не всегда. Игра World of Warcraft, например, изначально строилась по модели подписки, потом перешла на Free-to-play — то есть ставки на вторичный рынок как способ монетизации разработчиками не делалась. Именно поэтому игровые механики надо серьезно пересматривать, чем и занимаются разработчики новой волны.
И если в какой-то момент совет директоров Blizzard (разработчика World of Warcraft ) решит перейти с Free-to-play на P2E, то у них не получится. Проще построить с нуля, чем переделать устоявшуюся игру.
Говоря о перспективах P2E, стоит вспомнить опыт внедрения F2P. Эта модель смогла значительно потеснить Premium-монетизацию. P2E тоже займет свой кусок рынка, но не так быстро и не так масштабно, как это было с Free-to-play. Моя ставка: в перспективе 3-5 лет P2E может занять около 10% рынка.
В ближайшей перспективе нельзя сказать, что P2E победит, но он точно будет расти и займет свою нишу. Игроки будут выбирать между двумя хорошими играми с разными моделями монетизации — и одной из них будет дана возможность зарабатывать в игре.
Кажется, что сегодня главный плюс P2E для разработчиков игр — это возможность нагреть руки на хайпе. Сколько было кейсов, когда самой игры еще нет, а токены в продаже уже есть. Их цена растет на сотни процентов, первые счастливчики получают большую прибыль и радуются — и кажется, что саму игру делать даже не обязательно. Но если говорить о долгосрочной стратегии, то Play-to-earn дает геймразработчикам новые возможности.
— Одно из важных отличий P2E от других моделей монетизации: взаимоотношения игроков и разработчиков перестают быть односторонними. Деньги идут не только от игроков к разработчикам, но и горизонтально. Игроки начинают восприниматься, во многом как партнеры. Поэтому меняется взаимодействие с сообществом игроков — прежде всего, это делает комьюнити предельно здоровым. Настолько доброго и поддерживающего сообщества игроков я не видел нигде. Мы, например, свой продукт развиваем много лет, за это время было сделано немало ошибок, но всегда комьюнити нас поддерживало — мы не сталкивались с откровенным хейтом.
Игроки чувствуют свою сопричастность и понимают, что их успех зависит от успеха игры, и ищут способ помочь разработчикам. Это сказывается, в первую очередь, на продвижении: очень хорошо начинают работать реферальные программы. Также хорошо работают все комьюнити, поддерживающие активности, участвующие в продвижении и сами создающие контент: гайды, внутреннюю Wiki и другое.
Кроме того, многие игры создают ценность изначально и у них этой ценности довольно много: NFT, валюта. Разработчики могут делиться этой ценностью, в том числе с партнерами — именно поэтому хорошо работают партнерские истории. Когда комьюнити одной игры начинает взаимодействовать с комьюнити другой, то происходит взаимный обмен ценностями: мы вам AirDrop, вы нам AirDrop — и все в плюсе.
И конечно, P2E заметно повышает retention. Настолько долгоиграющей аудитории я не видел нигде. На нашем проекте retention на седьмой день был порядка 40% — это просто немыслимо в мире мобильных игр. Но такие цифры вполне закономерны: у игрока намного больше причин продолжать играть в P2E, чем в обычные Free-to-play играх.
При виде огромных фондов, которые запускаются исключительно для вложений в игры с открытой экономикой, у многих разработчиков появляется желание получить свой билет на этот праздник жизни.
— Есть два подхода. Один быстрый, и его мы сейчас наиболее часто видим на рынке. Заметили относительно новую и работающую бизнес-модель, быстро (не дольше,чем за три месяца) делаем игру и как можно раньше запускаем продажу токенов. При таком подходе совершенно нет смысла делать что-то инновационное. Достаточно просто посмотреть на успешные проекты в этой сфере и сделать что-то похожее с парой своих фишек.
Второй подход — делать качественный долгосрочный проект, в который реально будут играть. Наш проект от Sunday Games один из таких. Мы начали его делать два года назад и еще года полтора продолжим. Это будет большая интересная история, идущая вразрез с тем, что сейчас предлагает рынок P2E игр.
Для тех, кто хочет делать большие проекты, экспериментировать, тоже есть простор. Здесь важно подбирать таких партнеров, которые нацелены на долгосрочные отношения, а не просто хотят «поднять денег» на хайпе. Это, прежде всего, платформы, которые уже давно существуют на рынке — у них обычно есть программы поддержки разработчиков и стоит обращаться прежде к ним.
Отлично, если уже есть какие-то наработки. Ко мне часто приходят с запросом: у нас есть недоделанная игра или уже вышедшая, но не показавшая хороших результатов, но есть контент, наработки, своя механика — можем ли мы на нее прикрепить P2E механику? В большинстве случаев ответ — да, и это позволит получить фору перед теми, кто начинает «с нуля».
Главное — внятно сформулировать, как именно игроки будут получать и распоряжаться ценностью в вашей игре.
Пока еще рано подсчитывать статистику, но, судя по отзывам игроков, большая часть недавно запущенных P2E игр обречены также быстро угаснуть. Ведь многим продуктам не хватает реальной вовлеченности игроков — они просто недостаточно увлекательные. Но это не значит, что так будет всегда.
— Стоит различать проекты на волне хайпа и концепцию в целом: то, что выходит сейчас — от того, что будет закончено через год-два. Понятное дело, хайп вызывает огромный приток интереса, и все пытаются пойти по самому простому пути и сделать продукт максимально быстро. Именно поэтому может сложиться впечатление, что в этой сфере хорошие продукты не делаются: нет хороших игр, а только много обещаний.
Любая относительно хорошая игра с высокой стоимостью производства строится не быстрее двух лет. Вторая волна значительных инвестиций началась только прошлой осенью, так что прибавьте два года и можно ждать большие проекты с P2E.
Крупные игровые студии начали задумываться о P2E только пару месяцев назад. Когда я рассказывал об этом два года назад, это не было интересно никому. Сейчас, наоборот, все ко мне идут и просят их проконсультировать, в том числе большие игроки из топ-5 русскоговорящих компаний. Все интересуются, все думают как запустить новые игры и как дать вторую жизнь теряющим популярность старым проектам.
В расчетах и прогнозах необходимо разделять аудиторию, которая пришла из-за хайпа и аудиторию, которая видит в концепции P2E долгосрочные бенефиты, другое взаимоотношение с игроком, точку для конкуренции не внутри этой ниши, а с большими играми, ААА (triple-A — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр – Startup Jedi) проектами . И тут все станет ясно в ближайший год-два: мы действительно поймем, есть ли в этом здравое зерно, или игрокам это не нужно. Но последнее слово скажут потребители.
Facebook: facebook.com/Startup.Jedi.ru/
Telegram: t.me/Startup_Jedi_RU
Twitter: twitter.com/startup_jedi
Комментарии